无政府状态在线Q&amp A

发布时间:2019-05-09 13:02

GameSpot最近与Funcom的Morten Byom谈论了今天推出的在线角色扮演游戏Anarchy Online。 Byom在Funcom的奥斯陆工作室担任游戏世界设计师,该职位涉及从设计师那里获取最初的世界设计并创建更详细的游戏场设计。这包括选择怪物,植被,天气,音乐以及构成游戏世界的其他几个元素。一旦游戏场设计完成,开发人员就可以使用名为Tide的专有游戏编辑器构建世界,该编辑器是在Funcom内部开发的。

我们与Byom讨论了游戏的几个方面,包括游戏环境的最初灵感,游戏开发中涉及的一些挑战,游戏故事与环境之间的联系等等。

GameSpot:我们从测试版中看到,Anarchy Online将展示许多不同地形类型的彩色区域,如沙漠,草原,城市等。你在哪里找到了设计游戏不同环境的灵感?

Morten Byom:如果我正在寻找关于如何塑造一个新领域的想法,互联网上有无数的伟大网站。我经常访问其中一些特色图片和图像,描绘来自世界各地和幻想/科幻世界的地点和风景。其他媒体一直是灵感的来源,并给我很多关于如何塑造游戏环境的好主意,这些都是我多年来吸收的书籍和电影。当我看到一部电影时,我可以冻结图像,真正看到场景中的所有细节,从柱子弯曲的方式到墙壁上的挂毯。我尽可能多地将细节带回游戏世界,使其尽可能令人信服。我也从周围的世界中获得了很多灵感。我可以穿过奥斯陆的一个公园,看看地形和路径是如何布局的,以及如何种植树木和灌木丛。最后但并非最不重要的是,我从游戏中走来走去看看其他游戏世界设计师如何解决问题和障碍。我可以看一些事情并想一想,“哇,这真的很酷,我从没想过要做这个或那个!”然后我就可以把这个想法带到我正在研究的东西上。

GS:我们也从测试版中看到,即使许多玩家角色出现在一个位置,Anarchy Online的巨大区域也可以在几乎没有加载时间的情况下遍历。在游戏环境中工作时遇到的一些技术或其他挑战是什么?

MB:我认为我们面临的最大挑战之一是,我们的游戏世界中的玩家数量将超过迄今为止的任何其他游戏世界。我们没有任何地方可以寻找想法和可能的陷阱。我们不得不发明一切并试图预见游戏上线时可能出现的任何问题。玩家将花费大部分时间在哪里?玩家最有可能做什么?对我们来说,重要的是想象一下球员将如何穿过球场,他们最有可能会聚集在哪里,以及他们将去哪里打猎。玩传世私服卡我们作为游戏世界的设计师必须设法让玩家有理由在世界各地展开,而不是聚集在一个角落。我们尝试为玩家创造尽可能多的有趣区域,以便在每个游戏区内进行探索。玩家应该可以去世界的任何地方,并且仍然可以找到有趣的东西来观看和做。

GS:Anarchy Online最有趣的事情之一将是它的故事,计划在四个实时年份播出。 Anarchy Online的环境将如何反映游戏的故事,以及它们如何改变以适应游戏故事情节的变化?

MB:无政府状态在线世界是一个充满活力的世界;事情总是在变化。随着故事的发展和Omni-Tek与部落之间的冲突不断升级,关于谁负责不同领域的问题可能会发生变化。一名球员实际上可能会回到Omni-Tek和Clan地区之间的边境地区的Omni-Tek前哨站,并发现它现在被Clan占领并且不再对他或她友好。

随着双方之间的冲突持续,球员与球员的区域可能会根据球员的行为和行为而改变并移动他们的界限。怪物可能会消失,并被世界上的新怪物所取代。商家可以打包并搬到更安全的地区,或者建立一个交易前哨站。随着世界不断变化和故事情节的发展,任何事情都可能发生。

基于sto的物理世界会有变化

GameSpot最近与Funcom的Morten Byom谈论了今天推出的在线角色扮演游戏Anarchy Online。

Byom在Funcom的奥斯陆工作室担任游戏世界设计师,该职位涉及从设计师那里获取最初的世界设计并创建更详细的游戏场设计。这包括选择怪物,植被,天气,音乐以及构成游戏世界的其他几个元素。一旦游戏场设计完成,开发人员就可以使用名为Tide的专有游戏编辑器构建世界,该编辑器是在Funcom内部开发的。

我们与Byom讨论了游戏的几个方面,包括游戏环境的最初灵感,游戏开发中涉及的一些挑战,游戏故事与环境之间的联系等等。

GameSpot:我们从测试版中看到,Anarchy Online将展示许多不同地形类型的彩色区域,如沙漠,草原,城市等。你在哪里找到了设计游戏不同环境的灵感?

Morten Byom:如果我正在寻找关于如何塑造一个新领域的想法,互联网上有无数的伟大网站。我经常访问其中一些特色图片和图像,描绘来自世界各地和幻想/科幻世界的地点和风景。其他媒体一直是灵感的来源,并给我很多关于如何塑造游戏环境的好主意,这些都是我多年来吸收的书籍和电影。当我看到传世私服ip加速 外挂一部电影时,我可以冻结图像,真正看到场景中的所有细节,从柱子弯曲的方式到墙壁上的挂毯。我尽可能多地将细节带回游戏世界,使其尽可能令人信服。我也从周围的世界中获得了很多灵感。我可以穿过奥斯陆的一个公园,看看地形和路径是如何布局的,以及如何种植树木和灌木丛。最后但并非最不重要的是,我从游戏中走来走去看看其他游戏世界设计师如何解决问题和障碍。我可以看一些事情并想一想,“哇,这真的很酷,我从没想过要做这个或那个!”然后我就可以把这个想法带到我正在研究的东西上。

GS:我们也从测试版中看到,即使许多玩家角色出现在一个位置,Anarchy Online的巨大区域也可以在几乎没有加载时间的情况下遍历。在游戏环境中工作时遇到的一些技术或其他挑战是什么?

MB:我认为我们面临的最大挑战之一是,我们的游戏世界中的玩家数量将超过迄今为止的任何其他游戏世界。我们没有任何地方可以寻找想法和可能的陷阱。我们不得不发明一切并试图预见游戏上线时可能出现的任何问题。玩家将花费大部分时间在哪里?玩家最有可能做什么?对我们来说,重要的是想象一下球员将如何穿过球场,他们最有可能会聚集在哪里,以及他们将去哪里打猎。我们作为游戏世界的设计师必须设法让玩家有理由在世界各地展开,而不是聚集在一个角落。我们尝试为玩家创造尽可能多的有趣区域,以便在每个游戏区内进行探索。玩家应该可以去世界的任何地方,并且仍然可以找到有趣的东西来观看和做。

GS:Anarchy Online最有趣的事情之一将是它的故事,计划在四个实时年份播出。 Anarchy Online的环境将如何反映游戏的故事,以及它们如何改变以适应游戏故事情节的变化?

MB:无政府状态在线世界是一个充满活力的世界;事情总是在变化。随着故事的发展和Omni-Tek与部落之间的冲突不断升级,关于谁负责不同领域的问题可能会发生变化。一名球员实际上可能会回到Omni-Tek和Clan地区之间的边境地区的Omni-Tek前哨站,并发现它现在被Clan占领并且不再对他或她友好。

随着双方之间的冲突持续,球员与球员的区域可能会根据球员的行为和行为而改变并移动他们的界限。怪物可能会消失,并被世界上的新怪物所取代。商家可以打包并搬到更安全的地区,或者建立一个交易前哨站。随着世界不断变化和故事情节的发展,任何事情都可能发生。

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