Assassins Creed制作人谈论新的知识产权

发布时间:2019-06-15 14:57

谁在那里:刺客信条的制作人Jade Raymond在2009年担任Ubisoft新的多伦多工作室的常务董事。该工作室正在为Ubisoft创建一个新的房产,Raymond在一个题为“为C代创建Blockbuster IP”的会议中提供了她如何接近该开发的洞察力。

Jade Raymond对Ubisoft下一步的社交方面有很大的计划新的知识产权。

他们谈到的内容:在简要介绍了她如何在Ubisoft上演现场演出后,Raymond退后一步,看看游戏行业的当前趋势。社交和休闲游戏首先上升,因为雷蒙德谈到了球员和收入方面的业内顶级游戏。此列表的顶部是Facebook标题。

雷蒙德接着说,平台的激增有助于改变她对游戏的看法。她说,游戏开发者可以瞄准大量的新屏幕和平台。更重要的是,有许多新的方式可以与Wii和Kinect以及手机上的触摸屏进行游戏接口。

她说,最令人兴奋的是,设备的爆炸式改变了我们思考和影响认知过程的方式。世界已经从一心一意关注到多任务,再到部分参与,再到持续的部分参与。她说,这也影响了我们制作游戏的方式。

此外,她说社交和移动正在以这样一种方式相互碰撞,以至于我们“终于有能力像博格一样”。她说,有这种全能的云,它都与无限的计算能力有关。我们有覆盖地球的实时传感器,这些传感器也附属于个人,这些设备正在成为个人社交信标。她说,这会影响我们建立关系的方式,那里有很多有趣的机会。

她接着指出,游戏现在是一个大众市场行业,保持游戏对我们的客户同样重要,因为它是跟上最新热门电影,当前事件,或者病毒式视频。 “我们不会把游戏卖给地下室的书呆子,”她说。 “我们正在向那些甚至不认为自己是游戏玩家的人们推销游戏。”

这样解决了什么变化,她还说许多游戏行业的原则仍然存在。她提出了一个问题,“人们为什么要玩游戏?”在她看来,这是学习。 “这是感觉进步的满足感,知道你做得很好,并掌握了一些东西,”她说,接着说,我们用达尔文的方式接受进展的满足感。

雷蒙德还说游戏仍然是多人游戏。她争辩说,人类最终玩起来比人工智能更有趣,因此,将社交机制纳入游戏非常重要。社交证明,或表示状态的徽章,仍然很重要,尽管它已经从古老的日子演变而来,这是在扑克桌上用一堆钱代表的。

继续玩扑克比喻,她说社交许可仍然具有相关,因为人们会聚集在狂野的西部,表面上是为了玩扑克,也是为了与他人交往。 “我们需要以游戏为借口互相交谈,”她说。

然后雷蒙德提倡粉丝的重要。在为着名的模拟城市设计师威尔赖特工作期间,她说她总是对赖特在“模拟人生”中看待粉丝反应的时间感到惊讶。

那么所有这些如何适用于创建Ubisoft的新IP?雷蒙德说,她认为这是一个开始时空白的好时机,以便思考工作室如何将新老趋势之间的相互作用结合起来,以利用这些变化。她说,考虑新的知识产权仍然是一种进化,而不是。

在“刺客信条”中,她说团队花了一年的时间来考虑如果原来的游戏被证明是特权,那么特许经营可以去哪里。她说,如果可能的话,团队希望确保将IP用于新媒体,并花费大量时间考虑

其他媒体未来团队可以试验的沙箱。

第二步是将创意所有权交给粉丝。为什么?例如,平台激增。虽然刺客的信条有

谁在那里:刺客信条的制作人Jade Raymond在2009年担任Ubisoft新的多伦多工作室的常务董事。该工作室正在为Ubisoft创建一个新的房产,Raymond在一个题为“为C代创建Blockbuster IP”的会议中提供了她如何接近该开发的洞察力。

Jade Raymond对Ubisoft下一步的社交方面有很大的计划新的知识产权。

他们谈到的内容:在简要介绍了她如何在Ubisoft上演现场演出后,Raymond退后一步,看看游戏行业的当前趋势。社交和休闲游戏首先上升,因为雷蒙德谈到了球员和收入方面的业内顶级游戏。此列表的顶部是Facebook标题。

雷蒙德接着说,平台的激增有助于改变她对游戏的看法。她说,游戏开发者可以瞄准大量的新屏幕和平台。更重要的是,有许多新的方式可以与Wii和Kinect以及手机上的触摸屏进行游戏接口。

她说,最令人兴奋的是,设备的爆炸式改变了我们思考和影响认知过程的方式。世界已经从一心一意关注到多任务,再到部分参与,再到持续的部分参与。她说,这也影响了我们制作游戏的方式。

此外,她说社交和移动正在以这样一种方式相互碰撞,以至于我们“终于有能力像博格一样”。她说,有这种全能的云,它都与无限的计算能力有关。我们有覆盖地球的实时传感器,这些传感器也附属于个人,这些设备正在成为个人社交信标。她说,这会影响我们建立关系的方式,那里有很多有趣的机会。

她接着指出,游戏现在是一个大众市场行业,保持游戏对我们的客户同样重要,因为它是跟上最新热门电影,当前事件,或者病毒式视频。 “我们不会把游戏卖给地下室的书呆子,”她说。 “我们正在向那些甚至不认为自己是游戏玩家的人们推销游戏。”

这样解决了什么变化,她还说许多游戏行业的原则仍然存在。她提出了一个问题,“人们为什么要玩游戏?”在她看来,这是学习。 “这是感觉进步的满足感,知道你做得很好,并掌握了一些东西,”她说,接着说,我们用达尔文的方式接受进展的满足感。

雷蒙德还说游戏仍然是多人游戏。她争辩说,人类最终玩起来比人工智能更有趣,因此,将社交机制纳入游戏非常重要。社交证明,或表示状态的徽章,仍然很重要,尽管它已经从古老的日子演变而来,这是在扑克桌上用一堆钱代表的。

继续玩扑克比喻,她说社交许可仍然具有相关,因为人们会聚集在狂野的西部,表面上是为了玩扑克,也是为了与他人交往。 “我们需要以游戏为借口互相交谈,”她说。

然后雷蒙德提倡粉丝的重要。在为着名的模拟城市设计师威尔赖特工作期间,她说她总是对赖特在“模拟人生”中看待粉丝反应的时间感到惊讶。

那么所有这些如何适用于创建Ubisoft的新IP?雷蒙德说,她认为这是一个开始时空白的好时机,以便思考工作室如何将新老趋势之间的相互作用结合起来,以利用这些变化。她说,考虑新的知识产权仍然是一种进化,而不是。

在“刺客信条”中,她说团队花了一年的时间来考虑如果原

来的游戏被证明是特权,那么特许经营可以去哪里。她说,如果可能的话,团队希望确保将IP用于新媒体,并花费大量时间考虑其他媒体未来团队可以试验的沙箱。

第二步是将创意所有权交给粉丝。为什么?例如,平台激增。虽然刺客的信条有

上一篇:Wreck-It Ralph刚出现在Fortnite
下一篇:Postal III使用Source Engine