困难的叙述 NES时代的困难游戏应该进一步研究

发布时间:2019-05-27 15:42

一周前我完成了Capcom对8位时代的复古回归, Mega Man 9 。当我说'完成'时我的意思是 我退出了。是的,我接受了我的失败。这些机器克服了人性。威利博士赢了,我输了。我被置于沉默的角落,思考如果我做出那些关键的跳跃,而不是陷入那些不可避免的尖峰和坑,事情是否会有所不同,一直诅咒我决定不买 spikeGuards 和其他物品现在看起来像一个由爱心和关怀的上帝实施的拯救生命恩典的无所不能的神圣遗物。铁杆游戏玩家将挑战我作为失败者和失败者。

我无法完成 Mega Man 9

我很喜欢电子游戏。

嗯,这不完全是真的,但这只是因为其他游戏比 Mega Man 9 。这场比赛是故意的,也是正确的,因为任何不那么简单的东西似乎都是8位兄弟姐妹的现代千篇一律。 2008年该游戏发布时,老派的 Mega Man 退伍军人感到宾至如归,从这个意义上讲,Capcom推出的产品迎合了特许经营的粉丝远远超过某个< / i>其他日本游戏公司

游戏中的难度主题或多或少已经涵盖在各种游戏论坛,网站或讲座上 C通常通过区分公平和惩罚的难度以及游戏现在应该如何努力找到公平和有益的难度的完美平衡,同时保持玩家的沉浸感。虽然这个讨论一切都很好,并且几乎不需要声音来进一步混淆水域,但是Capcom决定开发一款复古的硬核游戏,这让我想到NES时代整个令人痛苦的困难游戏通过第一个 Battletoads,Ninja Gaiden Ghosts'n Goblins Castlevania 等游戏,让我回到模糊的童年记忆和未完成的游戏。

要说“强调”难度或多或少是正确的;在最糟糕的情况下,游戏是残酷的惩罚,要求玩家记住敌人的模式和隐形的坑,除非记住细节,否则会导致玩家死亡。更糟糕的是,有些游戏甚至没有任何类型的保存/检查点功能,要求玩家只能一次性击败游戏,惩罚玩家每一个错误。开发人员为了制造这样一个令人头脑麻木的难度而设计的原因很简单:时间的游戏特征是简约的,游戏很短,因此难以作为一个平衡点来绘制一个简单的和短暂的比赛。只有当速度运行视频时,休闲游戏玩家才开始意识到像 Ninja Gaiden 这样的短暂游戏实际上在哪里,因为他们自己一直在跳过他们的头撞到那个特定的跳跃,他们几乎总是在

从那时起,视频游戏已经走过了漫长的道路,也许是正确的。自动保存功能,重新生成健康栏和涉及反射和直觉的游戏玩法,而不是记忆都已成为视频游戏中的预期和标准。像恶魔的灵魂黑暗灵魂这样的游戏已经引入了公平和有益的难度,而其他可能不那么困难的 C游戏只是决定专注于游戏的其他方面,如作为玩家的代理人;人们很难将 Skyrim 称为困难游戏,因为它的主要设计显然是关于沙箱探索而不是困难,而质量效应的关键卖点显然更多关于玩家做出重要的选择,而不是寻求挑战Dark la Dark Souls, Super Meat Boy ,或任何其他具有挑战性的游戏。多样性是一件好事,现在而不是havin

一周前我完成了Capcom对8位时代的复古回归, Mega Man 9 。当我说'完成'时我的意思是 我退出了。是的,我接受了我的失败。这些机器克服了人性。威利博士赢了,我输了。我被置于沉默的角落,思考如果我做出那些关键的跳跃,而不是陷入那些不可避免的尖峰和坑,事情是否会有所不同,一直诅咒我决定不买 spikeGuards 和其他物品现在看起来像一个由爱心和关怀的上帝实施的拯救生命恩典的无所不能的神圣遗物。铁杆游戏玩家将挑战我作为失败者和失败者。

我无法完成 Mega Man 9

我很喜欢电子游戏。

嗯,这不完全是真的,但这只是因为其他游戏比 Mega Man 9 。这场比赛是故意的,也是正确的,因为任何不那么简单的东西似乎都是8位兄弟姐妹的现代千篇一律。 2008年该游戏发布时,老派的 Mega Man 退伍军人感到宾至如归,从这个意义上讲,Capcom推出的产品迎合了特许经营的粉丝远远超过某个< / i>其他日本游戏公司

游戏中的难度主题或多或少已经涵盖在各种游戏论坛,网站或讲座上 C通常通过区分公平和惩罚的难度以及游戏现在应该如何努力找到公平和有益的难度的完美平衡,同时保持玩家的沉浸感。虽然这个讨论一切都很好,并且几乎不需要声音来进一步混淆水域,但是Capcom决定开发一款复古的硬核游戏,这让我想到NES时代整个令人痛苦的困难游戏通过第一个 Battletoads,Ninja Gaiden Ghosts'n Goblins Castlevania 等游戏,让我回到模糊的童年记忆和未完成的游戏。

要说“强调”难度或多或少是正确的;在最糟糕的情况下,游戏是残酷的惩罚,要求玩家记住敌人的模式和隐形的坑,除非记住细节,否则会导致玩家死亡。更糟糕的是,有些游戏甚至没有任何类型的保存/检查点功能,要求玩家只能一次性击败游戏,惩罚玩家每一个错误。开发人员为了制造这样一个令人头脑麻木的

难度而设计的原因很简单:时间的游戏特征是简约的,游戏很短,因此难以作为一个平衡点来绘制一个简单的和短暂的比赛。只有当速度运行视频时,休闲游戏玩家才开始意识到像 Ninja Gaiden 这样的短暂游戏实际上在哪里,因为他们自己一直在跳过他们的头撞到那个特定的跳跃,他们几乎总是在

从那时起,视频游戏已经走过了漫长的道路,也许是正确的。自动保存功能,重新生成健康栏和涉及反射和直觉的游戏玩法,而不是记忆都已成为视频游戏中的预期和标准。像恶魔的灵魂黑暗灵魂这样的游戏已经引入了公平和有益的难度,而其他可能不那么困难的 C游戏只是决定专注于游戏的其他方面,如作为玩家的代理人;人们很难将 Skyrim 称为困难游戏,因为它的主要设计显然是关于沙箱探索而不是困难,而质量效应的关键卖点显然更多关于玩家做出重要的选择,而不是寻求挑战Dark la Dark Souls, Super Meat Boy ,或任何其他具有挑战性的游戏。多样性是一件好事,现在而不是havin

一周前我完成了Capcom对8位时代的复古回归, Mega Man 9 。当我说'完成'时我的意思是 我退出了。是的,我接受了我的失败。这些机器克服了人性。威利博士赢了,我输了。我被置于沉默的角落,思考如果我做出那些关键的跳跃,而不是陷入那些不可避免的尖峰和坑,事情是否会有所不同,一直诅咒我决定不买 spikeGuards 和其他物品现在看起来像一个由爱心和关怀的上帝实施的拯救生命恩典的无所不能的神圣遗物。铁杆游戏玩家将挑战我作为失败者和失败者。

我无法完成 Mega Man 9

我很喜欢电子游戏。

嗯,这不完全是真的,但这只是因为其他游戏比 Mega Man 9 。这场比赛是故意的,也是正确的,因为任何不那么简单的东西似乎都是8位兄弟姐妹的现代千篇一律。 2008年该游戏发布时,老派的 Mega Man 退伍军人感到宾至如归,从这个意义上讲,Capcom推出的产品迎合了特许经营的粉丝远远超过某个< / i>其他日本游戏公司

游戏中的难度主题或多或少已经涵盖在各种游戏论坛,网站或讲座上 C通常通过区分公平和惩罚的难度以及游戏现在应该如何努力找到公平和有益的难度的完美平衡,同时保持玩家的沉浸感。虽然这个讨论一切都很好,并且几乎不需要声音来进一步混淆水域,但是Capcom决定开发一款复古的硬核游戏,这让我想到NES时代整个令人痛苦的困难游戏通过第一个 Battletoads,Ninja Gaiden Ghosts'n Goblins Castlevania 等游戏,让我回到模糊的童年记忆和未完成的游戏。

要说“强调”难度或多或少是正确的;在最糟糕的情况下,游戏是残酷的惩罚,要求玩家记住敌人的模式和隐形的坑,除非记住细节,否则会导致玩家死亡。更糟糕的是,有些游戏甚至没有任何类型的保存/检查点功能,要求玩家只能一次性击败游戏,惩罚玩家每一个错误。开发人员为了制造这样一个令人头脑麻木的难度而设计的原因很简单:时间的游戏特征是简约的,游戏很短,因此难以作为一个平衡点来绘制一个简单的和短暂的比赛。只有当速度运行视频时,休闲游戏玩家才开始意识到像 Ninja Gaiden 这样的短暂游戏实际上在哪里,因为他们自己一直在跳过他们的头撞到那个特定的跳跃,他们几乎总是在

从那时起,视频游戏已经走过了漫长的道路,也许是正确的。自动保存功能,重新生成健康栏和涉及反射和直觉的游戏玩法,而不是记忆都已成为视频游戏中的预期和标准。像恶魔的灵魂黑暗灵魂这样的游戏已经引入了公平和有益的难度,而其他可能不那么困难的 C游戏只是决定专注于游戏的其他方面,如作为玩家的代理人;人们很难将 Skyrim 称为困难游戏,因为它的主要设计显然是关于沙箱探索而不是困难,而质量效应的关键卖点显然更多关于玩家做出重要的选择,而不是寻求挑战Dark la Dark Souls, Super Meat Boy ,或任何其他具有挑战性的游戏。多样性是一件好事,现在而不是havin

上一篇:Harmonix推出Rock Band Blitz
下一篇:守望者发布关于竞争游戏的巨大公告